Tuesday, October 31, 2006

floating point

Думаю написать статью по теме работы с floating point числами в графических и физических real-time приложениях.
Из чего должна состоять статья? Вот набросал несколько пунктов.

- Краткое описание формата чисел с плавающей точкой стандарта IEEE 754
- Погрешности. какие бывают и как их расчитывать.
- Расчёт погрешностей для базовых математических операций. Сложения, вычитания, умножения и деления.
- Расчёт погрешностей для векторных операций. Сложение, вычитание векторов. Нормализация. Матричное перемножение(в том числе и умножение матрицы на вектор).
- Стабильность по численным погрешностям некоторых алгоритмов. Пока в голову пришли алгоритмы интегрирования. Вот думаю, для каких алгоритмов еще надо провести research?

Вот пока всё.
Но гложет меня сомнения о нужности подобной статьи. Может быть таких уже десятки и я их пропустил? Не хотелось бы заниматься ненужной работой.



upd:
сюда буду добавлять линки на статьи, по данной тематике которые мне удалось найти.

What Every Computer Scientist Should Know About Floating-Point Arithmetic

Monday, October 30, 2006

gDEBugger

Помоему это ужасная не справедливость. То что под проприетарный D3DX есть такие удобные и бесплатные утилиты для отладки как NVPerfHUD. А для свободного OpenGL мы имеем в наличии лишь корявенький и платный gDEBugger. Причем NV распространяет его со своим SDK, что значит не стоит надеятся на выход аналогичной NVPerfHUD утилиты для OGL.
Это ли не саботаж разработчиков на OGL? Ну что стоит NV выпустить удобную и бесплатную утилиту для отладки OGL графики?